Urban operations
Blocs
Types et qualité
Unité à pied | |
Véhicule non blindé | |
Blindé | |
Char | |
Élite | |
Vétéran | |
Recrue |
Armement
Tire sur | |
Tire sur | |
Tire sur | |
Tire sur | |
Brèche au contact | |
Brèche à distance | |
Ne peut tirer depuis un bâtiment |
Puissance de feu et portée (Sauf nuit)
Arme légère

Arme lourde

Arme légère
Arme lourde
Bâtiments
1 tour : Phase Préliminaire + Impulsions + Phase finale
Hauteur | Type |
---|---|
3 | Arbres |
2 | Bâtiments, Fumées, Épaves |
1 | Murs extérieurs, véhicules et buttes |
0 | Terrain clair |
−1 | Surface en eau, égouts (à l'air libre ou souterrains) et réseaux souterrains |
Phase préliminaire
- Masquage des blocs dévoilés Sauf les blocs à 3 PE ou moins d'un bloc adverse et dans sa LOS.
Mouvement de la population 1 PM dans la direction déterminée par 1D10.
- Vérification de la stabilité IED/UXO et épaves (les épaves restent en jeu même après explosion)
1D10 Résultat 0-3 l'IED/UXO/épave explose 4-9 l'IED/UXO/épave reste en place et doit être testé au tour suivant - Événements Chaque joueur pioche une carte de sa pile. Pour les cartes, si le titre est rouge, on effectue la carte immédiatement, s'il est noir la carte peut être utilisée selon le choix du joueur. S'il y a une table d'événement (Phantom Fury, opération Sinbad) lancer 1D10 et consulter la table.
- Actions 3D
- Demande d'annulation ou modification pour actions T+1. Résolution des actions du tour précédent (Effet des armes, Fortification : 1 VO de moins perdue)
- Demande d'action pour le tour suivant (pas besoin de LOS, 1 max par bloc)
Portée Qui Quoi 15 PE CDS Mortier, Artillerie, Fumigène, Éclairant 20 PE JFO Toutes les actions
- Réorganisation de l'ordre de bataille Chaque camp peut échanger des blocs entre impulsion
- Détermination de l'initiative (Choix de commencer ou non) Voir la fiche de scénario.
Impulsions
Les joueurs jouent alternativement leurs impulsions (1 impulsion activable max 1 fois par tour), un joueur peut passer son impulsion, si les deux joueurs passent, le tour est fini (phase finale)Nombre de blocs activables par impulsion (
)
Nb | Condition |
---|---|
3 | Le CDS n'est pas sur la carte (même si CDU) |
5 | Le CDS |
7 | Le CDS |
Activation des blocs

- Mouvement En PM, voir la fiche d'aide pour le décompte précis.
Type Full hors LOS ennemie (sauf nuit) Mouvement uniquement Mouvement+Action
(ordre indifférent)À pied 9 (sauf souterrain) 6 3 Véhicule 18 12 6 (mouvement fractionnable) - Actions
Soutien +1 VO (possible sur soi) uniquement si l'autre bloc lui est adjacent, Les activations sont forcément consécutives (mouvement non fractionnable), action pour les deux blocs. Uniquement entre blocs appartenant à la même impulsion.
Destruction(2 PM gratuits)/Pose sur les pions du no man's land ou barricades des deux camps
- Embarquer/Débarquer Active
+
/
/
. Les activations sont forcément consécutives (mouvement non fractionnable). Transférer le bloc depuis/vers la fiche de scénario. Capacité :
⩽
/
/
(
subit pertes de VO) (
Superstructure)
- Éclairer Bloc normal : 5 PE / Bloc
: 10 PE. Gratuit sur un tir d'opportunité, nécessite LOS libre,
- Disperser la population Population adjacente au bloc, 6 PM max par le joueur actif, pas au contact d'un autre bloc (ami ou ennemi)
Brèche
Au contact : L'action a un rayon de 2 PE et le bloc doit obligatoirement bouger de 2 PM avant l'explosion(ne compte pas comme mouvement). Le bloc doit être dans l'arc de tir de la brèche pour la pose.
À distance : Le bloc doit être à 2 PE ou plus de la brèche (+ portée minimale de l'arme). Le bloc doit être dans l'arc de tir de la brèche.
- Tirer (tir de fumigène possible depuis
,
pour
)
- Donner l'assaut pas d'effet des armes pour véhicules, assaut sur bâti uniquement si <6 PE du
sauf pour
, assaut possible à travers les cloisons
Tir (
Appui,
Suppression)
- Annonce
- Vérification de LOS et portée (si tir depuis un toit, 1 EP par hex/position franchie sauf pour les brèches où le coût est de 2 EP)
- Possibilité de rupture de contact (2 PM pour
, 4 PM pour
/
/
), effet des armes, perte de VO inchangée par qualité de l'unité, mouvement obligatoire
1D10 Résultat 0-1 −2 VO 2-6 −1 VO 7-9 Aucun effet - Si armement inadapté : −2 VO + effet des armes (+ rupture de contact) sauf si réciproque
- Tir de couverture possible (par bloc ami à 3 PE max, impossible sur assauts)
- Aléa Possibilité de coup critique (7-9), +PF Total uniquement si 1D10 le plus élevé, sinon Bonus uniquement.
1D10 | Armes | Cible | Bonus | +PF Total |
---|---|---|---|---|
0-6 | +1 PF | |||
7-8 | +1 PF (s'ajoute au +1 PF de l'aléa) | +2 PF | ||
9 | −1 VO supplémentaire, Ennemi perd le combat | +1 PF | ||
7-8 | +2 PF (s'ajoute au +1 PF de l'aléa) | +3 PF | ||
7-8 | +1 PF (s'ajoute au +1 PF de l'aléa) | +2 PF | ||
7-9 | Destruction, Ennemi perd le combat | +1 PF | ||
9 | Destruction, Ennemi perd le combat | +1 PF | ||
7-9 | Sniper (>10 PE) | Destruction, Ennemi perd le combat | +1 PF | |
7-8 | Assaut | +2 PF (s'ajoute au +1 PF de l'aléa) | +3 PF | |
9 | Assaut | Destruction, Ennemi perd le combat | +1 PF |
- Calcul de la puissance de feu PF + Bonus + Bonus d'aléa (Attention, bonus différent de la valeur du jet de dé !)
Bonus de commandement: +1 PF (< 6 PE du,
), Infrastructure : +1 PF (derrière une brèche/ouverture, bâtiment fortifié, position dominante/toit, égout) , Tir d'opportunité : + 2 PF, Valeur opérationnelle
−1 PF.
- Résultat Application du critique, égalité si double critique « ennemi perd le combat » :
Type Perdant Égalité Tir −1 VO −1 VO chacun Assaut −2 VO+rupture de contact obligatoire (ou destruction) −1 VO chacun - Application de l'effet des armes (obligatoire)
Application des pertes sauf :Type 1D10 Résultat 6-9 Pertes diminuées d'1 VO 0-3 Pertes augmentées d'1 VO détruit : épave; Si assaut+destruction/rupture de contact : prise de la position (gratuit)
Effet des armes (active le bloc)
Blocs amis ET population Tous les blocs ET populationProtection donnée par fortification (sur action 3D et tir),
Action | Axe de tir /obstacle +2 PE | ||
---|---|---|---|
No man's land (IED/épave/mine AT) | |||
Action 3D | Voir la carte |
Réactions (
)
1 fois par tour maximum
- Rompre le contact : même table que pour le tir
- Tir d'opportunité (+2 PF), éclairage gratuit, possible de ne pas tirer
Phase finale
Retirer les marqueurs activé, réaction, consommé et fumigènes.Mise en place
- Déployer la carte
- Placer l'aide de jeu du scénario
- Sélection des cartes appui et unité
- Lecture des règles spécifiques au scénario
- Pile de carte évènements
- Placement de l'aide de jeu principale
- Mise en place des marqueurs
- Mise en place des impulsions selon le scénario
Pions
Révélés par : éclairage, contact ou effet des armes.Pion | Règle | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
Si retourné, jet d'explo (idem que phase préliminaire), rayon 2 PE Pose/Destruction par |
||||||
![]() |
Pose selon la direction du vent Test d'explosion en début de tour comme IED/UXO, Inamovible Bloque la LOS (niveau 2)/Tirs |
||||||
![]() |
Infranchissable, Pose/Destruction par 2PM pour traverser un hexagone adjacent (1 PE de rayon, non cumulable) Pas de malus entre zones adjacentes si barricade dans le bâtiment Pas de malus depuis bâtiment si barricade dans la rue |
||||||
![]() |
Pose/Destruction par Déclenché par
|
||||||
![]() |
Si retourné, −1 VO si contact avec le nuage (n'affecte pas la population) Ne bloque ni la LOS ni les tirs. |
||||||
![]() |
Si retourné au contact d'un bloc, fuite de 3 PM pour s'éloigner le plus possible, s'arrête si contact avec un autre bloc, ou fuite impossible Si contact, 3 PM de la population par l'adversaire Infranchissable, interdiction de tirer volontairement (tir, action 3D) sur la population Effet des armes implique destruction |
||||||
![]() |
Bloque la LOS (niveau 1)/Tirs Traversable |
||||||
![]() |
Cf action de brèchage 2PM pour franchir (Infranchissable pour véhicule dans bâti) Inamovible |
||||||
![]() |
+1 PF si dans bâti fortifié Protège de l'effet des armes si 0-7 sur 1D10 1 VO de moins perdue sur action 3D Inamovible |
||||||
Pose selon la direction du vent Possible via action 3D ou tir depuis Bloque la LOS (niveau 2)/Tirs Si depuis action 3D, −1 VO |
|||||||
![]() |
La lettre indique le lien, 2 PM pour changer de carte Effet des armes autour du tireur −1 VO (rayon 2PE) |
Appui 3D
- I/U : indisponible (considéré comme non utilisé); T+1 : tour suivant ; T : ce tour.
- La cible de l'action 3D n'est révélée qu'au tour où elle a lieu.
- Viser un bâtiment vise également le toit et les blocs qui s'y trouvent. Un bloc sur un toit ne subit pas l'effet des armes si l'endroit visé est au niveau du sol et adjacent.
Type | Annulation | Modification |
---|---|---|
Terrestre | Si | Impossible |
Aérien | Toujours possible | Si |
- résultats I : appui indisponible, non décompté
- Résultats T : interception, double décompte des actions 3D
Règles de nuit
- Puissance des armes de 3 en 3 PE (non équipé) ou 4 en 4 PE (équipé) au lieu de 5 en 5, sauf effet des armes et armes à portée minimum qui reste de 5 en 5.
- Éclairage
Bloc Jour Nuit équipé Nuit non équipé Normal 5 PE 5 PE 3 PE 10 PE 10 PE 5 PE
Prise de contact
- Si 3 PE ou même pièce que le bloc adverse
- Au contact d'un pion no man's land même san visuel, y compris à travers une cloison
- Au contact d'un pion population (3 PM au choix de l'adversaire)
Mouvement
Hex : concerne la surface et leur bord; obstacleType | PM ( | PM ( | PE | Niv. |
---|---|---|---|---|
1 | 1 | 1 | 0 | |
1 | 1 | 1 | 1 | |
1 | 1 | 1 | 3 | |
X | 1 | 1 | 0 | |
2 | 2 | 1 | −1 | |
X | X | 2 | 2 | |
X | 5 3 (1+2, par dessus véhicule/ | 2 | 1 | |
![]() | 2 | 2 | 1 | |
![]() | X | 2 | 2 | |
X | 1 | 1 | ||
X | 1 | |||
X | +1 | 1 | X | |
X | 2 ( 3 (1+2, par dessus véhicule/ | 1 (escalier) | 2 | |
![]() | X | X | ||
![]() | 2 | 2 | ||
![]() | 1 | |||
![]() | 2 | |||
−1 VO | −1 VO | |||
![]() ![]() | X | X | ||
![]() | X | 2 |
Sniper
Peut tirer uniquement sur :
Règles avancées
- Fumigènes bloc
Infanterie ou
: rayon 3 PE (tir par dessus obstacle OK/ouverture pour bâti)
- Tir d'appui Un autre bloc (B) avec LOS sur cible apporte +2 PF (activé
), il ne subit pas le résultat du combat
- Tir de suppression si contre
et pas de mouvement :
+1 PF; aléa 7-9 : Ennemi perd le combat (remplace la table de critique normale); Si victoire pas de tableau de pertes mais réaction - Protection sous blindage
- Créer binôme : bloc
sur hex du bloc
/
(0 PM), Active les deux blocs pour ce tour, possible lors du débarquement de l'unité.
- Activation 6 PM max, active les deux blocs,
inactif,
/
tir ou tir d'opportunité uniquement
- Dissolution Si bloc éliminé ou activation d'un unique bloc+quitter l'hexagone partagé.
- Créer binôme : bloc
avec
sur
: −1 VO après le combat
avec
pour
: −1 VO
- Anti-sniping Si tir/tir d'opportunité de
, alors
ami peut faire un tir de couverture s'il a une LOS sur tireur et à portée (11/20 PE). Si
ami non dévoilé, +2 PF.
- Embuscade anti-véhicule si
avec
sur
/
/
, si riposte sans tir de couverture :
/
/
tire à 5 PF quelle que soit la portée du tir.
- Superstructure
ne subit que l'effet des armes de zone/lourdes et actions 3D ;
sivisé,
/
/
ne subit que l'effet des armes de zone/lourdes et actions 3D ;
Mouvement hors LOS impossible pour/
/
- Franchissement des murs Si franchissement d'un mur sans brèche, tir d'opportunité dessus : +3 PF (au lieu de +2 PF), si rupture de contact : −1 sur la table
- Modification de l'ordre de bataille : avec marqueurs numérotés, transfert de bloc d'une impulsion à l'autre. Actions de tir et assaut impossible.
- Élimination
: 3 blocs activables, perte du +1 PF pour
jusqu'à la fin du tour.
- Élimination
:
Type Nb de blocs activables 1D10 lors de la perte du (dans sa LOS)
4 Aucun 3 0-1 −2 VO 2-7 −1 VO 8 Rien 9 +1 VO 2 0-2 −2 VO 3-8 −1 VO 9 Rien Souterrains
destructible depuis la surface (si détruit, poser un bloc barricade
), si bloc dessous l'entrée : destruction
- Mines anti-personnel Équivaut à la pose de 2 mines AC. Pose dans un bâti possible, éclairage comme une mine AC (mais pion IED/UXO si éclairée). Si
dessus, explosion : −2 VO (−1 VO sur rayon d'1 PE)
- Mouvement de la population pour chaque bloc, 1 PM si déplacement
0 Dispersion (enlevé) 1-6 1 nord, 4 sud, etc 7 Immobile 8 Choix « rouge » 9 Choix « vert » - Ruines Effondrement possible sur action 3D. 1D10, si 9, effondrement : 1D10, pair : bloc éliminé + barricade, impair : bloc éliminé + fortifié − brèches