Go to content

Urban operations

Blocs

Types et qualité
rbUnité à pied
rbVéhicule non blindé
rbBlindé
rbChar
rbÉlite
rbVétéran
rbRecrue
Armement
rbTire sur rbrb
rbTire sur rbrbrb
rbTire sur rbrbrbrb
rbTire sur rbrbrbrb
rbBrèche au contact
rbBrèche à distance
rbNe peut tirer depuis un bâtiment
Puissance de feu et portée (Sauf nuit)
Arme légère
rb
Arme lourde
rb
Bâtiments
HauteurType
3Arbres
2Bâtiments, Fumées, Épaves
1Murs extérieurs, véhicules et buttes
0Terrain clair
−1Surface en eau, égouts (à l'air libre ou souterrains)
et réseaux souterrains
1 tour : Phase Préliminaire + Impulsions + Phase finale

Phase préliminaire

  1. Masquage des blocs dévoilés Sauf les blocs à 3 PE ou moins d'un bloc adverse et dans sa LOS.
  2. JFO Mouvement de la population 1 PM dans la direction déterminée par 1D10.
  3. Vérification de la stabilité IED/UXO et épaves (les épaves restent en jeu même après explosion)
    1D10Résultat
    0-3l'IED/UXO/épave explose
    4-9l'IED/UXO/épave reste en place et doit être testé au tour suivant
  4. Événements Chaque joueur pioche une carte de sa pile. Pour les cartes, si le titre est rouge, on effectue la carte immédiatement, s'il est noir la carte peut être utilisée selon le choix du joueur. S'il y a une table d'événement (Phantom Fury, opération Sinbad) lancer 1D10 et consulter la table.
  5. Actions 3D
    • Demande d'annulation ou modification pour actions T+1. Résolution des actions du tour précédent (Effet des armes, Fortification : 1 VO de moins perdue)
    • Demande d'action pour le tour suivant (pas besoin de LOS, 1 max par bloc)
      PortéeQuiQuoi
      15 PECDSCDSMortier, Artillerie, Fumigène, Éclairant
      20 PEJFOJFOToutes les actions
      Les actions sont limitées par le scénario : X/Y dans la colonne # signifie activable X fois au total et au maximum Y fois par tour.
  6. Réorganisation de l'ordre de bataille Chaque camp peut échanger des blocs entre impulsion
  7. Détermination de l'initiative (Choix de commencer ou non) Voir la fiche de scénario.

Impulsions

Les joueurs jouent alternativement leurs impulsions (1 impulsion activable max 1 fois par tour), un joueur peut passer son impulsion, si les deux joueurs passent, le tour est fini (phase finale)

Nombre de blocs activables par impulsion ()

NbCondition
3Le CDS n'est pas sur la carte (même si CDU)
5Le CDS CDS est sur la carte ( élimination du CDS)
7Le CDS CDS est à 6 PE ou moins du CDU CDU avec le bloc PC PC sur la carte

Activation des blocs

  • Mouvement En PM, voir la fiche d'aide pour le décompte précis.
    TypeFull hors LOS ennemie (sauf nuit)Mouvement uniquementMouvement+Action
    (ordre indifférent)
    À pied9 (sauf souterrain)63
    Véhicule18126 (mouvement fractionnable)
    Modifié par: Barricades(2),Cloisons(2),Ouvertures(2),Toits(2/3),Murs(2/3/5),Eau (2).
  • Actions
    1. soutien Soutien +1 VO (possible sur soi) uniquement si l'autre bloc lui est adjacent, Les activations sont forcément consécutives (mouvement non fractionnable), action pour les deux blocs. Uniquement entre blocs appartenant à la même impulsion.
    2. engineer Destruction(2 PM gratuits)/Pose sur les pions du no man's land ou barricades des deux camps
    3. Embarquer/Débarquer Active cb+ cb/cb/cb. Les activations sont forcément consécutives (mouvement non fractionnable). Transférer le bloc depuis/vers la fiche de scénario. Capacité : cbccb / rb / rb (cb subit pertes de VO) (soutien Superstructure)
    4. Éclairer Bloc normal : 5 PE / Bloc cbccbccbc : 10 PE. Gratuit sur un tir d'opportunité, nécessite LOS libre,
    5. Disperser la population Population adjacente au bloc, 6 PM max par le joueur actif, pas au contact d'un autre bloc (ami ou ennemi)
    6. cr cn Brèche
      cn Au contact : L'action a un rayon de 2 PE et le bloc doit obligatoirement bouger de 2 PM avant l'explosion(ne compte pas comme mouvement). Le bloc doit être dans l'arc de tir de la brèche pour la pose.
      cr À distance : Le bloc doit être à 2 PE ou plus de la brèche (+ portée minimale de l'arme). Le bloc doit être dans l'arc de tir de la brèche.
    7. Tirer (tir de fumigène possible depuis , JFO pour )
    8. Donner l'assaut pas d'effet des armes pour véhicules, assaut sur bâti uniquement si <6 PE du sauf pour , assaut possible à travers les cloisons

Tir (JFO Appui, JFO Suppression)

  1. Annonce
    • Vérification de LOS et portée (si tir depuis un toit, 1 EP par hex/position franchie sauf pour les brèches où le coût est de 2 EP)
    • Possibilité de rupture de contact (2 PM pour rb, 4 PM pour rb/rb/rb), effet des armes, perte de VO inchangée par qualité de l'unité, mouvement obligatoire
      1D10Résultat
      0-1−2 VO
      2-6−1 VO
      7-9Aucun effet
    • Si armement inadapté : −2 VO + effet des armes (+ rupture de contact) sauf si réciproque
    • Tir de couverture possible (par bloc ami à 3 PE max, impossible sur assauts)
  2. Aléa Possibilité de coup critique (7-9), +PF Total uniquement si 1D10 le plus élevé, sinon Bonus uniquement.
1D10ArmesCibleBonus+PF Total
0-6+1 PF
7-8rbrb+1 PF (s'ajoute au +1 PF de l'aléa)+2 PF
9rbrb−1 VO supplémentaire, Ennemi perd le combat+1 PF
7-8rbrbrb+2 PF (s'ajoute au +1 PF de l'aléa)+3 PF
7-8rbrb+1 PF (s'ajoute au +1 PF de l'aléa)+2 PF
7-9rbrb rbDestruction, Ennemi perd le combat+1 PF
9rbrbrb
rbrb
rb
rb
Destruction, Ennemi perd le combat+1 PF
7-9Sniper (>10 PE)CDS CDUDestruction, Ennemi perd le combat+1 PF
7-8Assaut+2 PF (s'ajoute au +1 PF de l'aléa)+3 PF
9AssautDestruction, Ennemi perd le combat+1 PF
  1. Calcul de la puissance de feu PF + Bonus + Bonus d'aléa (Attention, bonus différent de la valeur du jet de dé !)
    Bonus de commandement: +1 PF (< 6 PE du CDS, ), Infrastructure : +1 PF (derrière une brèche/ouverture, bâtiment fortifié, position dominante/toit, égout) , Tir d'opportunité : + 2 PF, Valeur opérationnelle rb −1 PF.
  2. Résultat Application du critique, égalité si double critique « ennemi perd le combat » :
    TypePerdantÉgalité
    Tir−1 VO−1 VO chacun
    Assaut−2 VO+rupture de contact obligatoire (ou destruction)−1 VO chacun
  3. Application de l'effet des armes (obligatoire)
    Application des pertes sauf :
    Type1D10Résultat
    rb6-9Pertes diminuées d'1 VO
    rb0-3Pertes augmentées d'1 VO
    Si destruction de l'unité ennemie : +1 VO, si rb rb détruit : épave; Si assaut+destruction/rupture de contact : prise de la position (gratuit)

Effet des armes (active le bloc)

Blocs amis ET population Tous les blocs ET population
Protection donnée par fortification (sur action 3D et tir),
Actionrb Autour du tireurAxe de tir /obstacle +2 PE
rb
rbAutour de l'objectif (obstacles)
rbrb Arme légère rb −1 VO rayon 2 PE si souterrainrbrb −1 VO
rbrb Arme lourde rbrb −1 VOrbrb −1 VO
rbrb −1 VO (si rb uniquement)
rbrb −2 VO
rbrb −1 VO
rbrb Brèche
rbrb Destruction
rbrb −1 VO
rbrb (2 PE de rayon)
No man's land
(IED/épave/mine AT)
rbrb −1 VO
rbrb (2 PE de rayon)
Action 3DVoir la carte

Réactions ( )

1 fois par tour maximum
  1. Rompre le contact : même table que pour le tir
  2. Tir d'opportunité (+2 PF), éclairage gratuit, possible de ne pas tirer

Phase finale

Retirer les marqueurs activé, réaction, consommé et fumigènes.

Mise en place

  1. Déployer la carte
  2. Placer l'aide de jeu du scénario
  3. Sélection des cartes appui et unité
  4. Lecture des règles spécifiques au scénario
  5. Pile de carte évènements
  6. Placement de l'aide de jeu principale
  7. Mise en place des marqueurs
  8. Mise en place des impulsions selon le scénario

Pions

Révélés par : éclairage, contact ou effet des armes.
PionRègle
Si retourné, jet d'explo (idem que phase préliminaire), rayon 2 PE
Pose/Destruction par engineer, Bloquant, ne gêne pas les tirs ou la LOS.
Pose selon la direction du vent
Test d'explosion en début de tour comme IED/UXO, Inamovible
Bloque la LOS (niveau 2)/Tirs
Infranchissable, Pose/Destruction par engineer
2PM pour traverser un hexagone adjacent (1 PE de rayon, non cumulable)
Pas de malus entre zones adjacentes si barricade dans le bâtiment
Pas de malus depuis bâtiment si barricade dans la rue
Pose/Destruction par engineer (noté sur papier libre) (JFO Mine antipersonnel)
Déclenché par uniquement, pion retiré ensuite.
1D10Résultat
0-7Véhicule détruit (placer une épave)+ effet des armes.
8-9Problème technique, aucun effet
Éclairable par engineer et engineer : rayon de 2 PE de détection pendant le mouvement, (limite de 3PM). Si éclairage, la mine n'explose pas.
Si retourné, (direction du vent)
−1 VO si contact avec le nuage (n'affecte pas la population)
Ne bloque ni la LOS ni les tirs.
Si retourné au contact d'un bloc, fuite de 3 PM pour s'éloigner le plus possible, s'arrête si contact avec un autre bloc, ou fuite impossible
Si contact, 3 PM de la population par l'adversaire
Infranchissable, interdiction de tirer volontairement (tir, action 3D) sur la population
Effet des armes implique destruction
Bloque la LOS (niveau 1)/Tirs
Traversable
Cf action de brèchage
2PM pour franchir (Infranchissable pour véhicule dans bâti)
Inamovible
+1 PF si dans bâti fortifié
Protège de l'effet des armes si 0-7 sur 1D10
1 VO de moins perdue sur action 3D Inamovible
Pose selon la direction du vent
Possible via action 3D ou tir depuis (pas d'effet des armes)
Bloque la LOS (niveau 2)/Tirs
Si depuis action 3D, −1 VO rbrbrbrb
La lettre indique le lien, destruction par
2 PM pour changer de carte
Effet des armes autour du tireur −1 VO (rayon 2PE)

Appui 3D

  • I/U : indisponible (considéré comme non utilisé); T+1 : tour suivant ; T : ce tour.
  • La cible de l'action 3D n'est révélée qu'au tour où elle a lieu.
  • Viser un bâtiment vise également le toit et les blocs qui s'y trouvent. Un bloc sur un toit ne subit pas l'effet des armes si l'endroit visé est au niveau du sol et adjacent.
TypeAnnulationModification
TerrestreSi CDS ou CDSLOS sur positionImpossible
AérienToujours possibleSi CDSLOS sur position, décalage de 10 PE max (hors LOS possible)
Si appuis anti-aériens (AA) (ne marche pas sur drone) :
  • résultats I : appui indisponible, non décompté
  • Résultats T : interception, double décompte des actions 3D

Règles de nuit

  • Puissance des armes de 3 en 3 PE (non équipé) ou 4 en 4 PE (équipé) au lieu de 5 en 5, sauf effet des armes et armes à portée minimum qui reste de 5 en 5.
  • Éclairage
    BlocJourNuit équipéNuit non équipé
    Normal5 PE5 PE3 PE
    cbccbccbc10 PE10 PE5 PE

Prise de contact

  1. Si 3 PE ou même pièce que le bloc adverse
  2. Au contact d'un pion no man's land même san visuel, y compris à travers une cloison
  3. Au contact d'un pion population (3 PM au choix de l'adversaire)

Mouvement

Hex : concerne la surface et leur bord; obstacle rb limite la portée de l'effet des armes 2 PE au-delà, et réduit l'effet de blast; Bloc ami traversable mais 1 bloc max par Hex/Zone;
TypePM (rbrbrb)PM (rb)PENiv.
rb Normal1110
rb Butte1111
rbrb Arboré1113
rb ÉtroitX110
rb Eau221−1
rb Mur de façadeXX22
rb Mur d'enceinteX5
3 (1+2, par dessus véhicule/rb)/2 (rb)
21
Brèche d'enceinte221
Porte/Fenêtre/Brèche en façadeX22
rb PièceX11
rb ZoneX1
rb CloisonX+11X
rb ToitX2 (rb escalier)/4 (rb de toit à toit)
3 (1+2, par dessus véhicule/rb)/2 (rb)
1 (escalier)2
rb Barricade (central)XX
rb Barricade (adjacent)22
Véhicule1
rb Fumée
Épave
2
rb Toxique−1 VO−1 VO
IED/UXO
Population
XX
SouterrainX2

Sniper

Peut tirer uniquement sur : CDS CDS cbc (sans riposte possible), CDS (riposte possible), CDS (riposte possible si portée OK), CDS ne peut pas descendre en dessous de CDS.

JFO Règles avancées

  • Fumigènes bloc Infanterie ou : rayon 3 PE (tir par dessus obstacle OK/ouverture pour bâti)
  • Tir d'appui Un autre bloc (B) avec LOS sur cible apporte +2 PF (activé ), il ne subit pas le résultat du combat
  • Tir de suppression si contre et pas de mouvement :
    +1 PF; aléa 7-9 : Ennemi perd le combat (remplace la table de critique normale); Si victoire pas de tableau de pertes mais réaction
  • Protection sous blindage
    1. Créer binôme : bloc sur hex du bloc / (0 PM), Active les deux blocs pour ce tour, possible lors du débarquement de l'unité.
    2. Activation 6 PM max, active les deux blocs, inactif, / tir ou tir d'opportunité uniquement
    3. Dissolution Si bloc éliminé ou activation d'un unique bloc+quitter l'hexagone partagé.
  • avec sur : −1 VO après le combat
  • avec pour : −1 VO
  • Anti-sniping Si tir/tir d'opportunité de , alors ami peut faire un tir de couverture s'il a une LOS sur tireur et à portée (11/20 PE). Si ami non dévoilé, +2 PF.
  • Embuscade anti-véhicule si avec sur //, si riposte sans tir de couverture : // tire à 5 PF quelle que soit la portée du tir.
  • Superstructure ne subit que l'effet des armes de zone/lourdes et actions 3D ;
    si visé, // ne subit que l'effet des armes de zone/lourdes et actions 3D ;
    Mouvement hors LOS impossible pour //
  • Franchissement des murs Si franchissement d'un mur sans brèche, tir d'opportunité dessus : +3 PF (au lieu de +2 PF), si rupture de contact : −1 sur la table
  • Modification de l'ordre de bataille : avec marqueurs numérotés, transfert de bloc d'une impulsion à l'autre. Actions de tir et assaut impossible.
  • Élimination : 3 blocs activables, perte du +1 PF pour jusqu'à la fin du tour.
  • Élimination :
    TypeNb de blocs activables1D10 lors de la perte du (dans sa LOS)
    rb4Aucun
    rb30-1−2 VO2-7−1 VO8Rien9+1 VO
    rb20-2−2 VO3-8−1 VO9Rien
  • Souterrains destructible depuis la surface (si détruit, poser un bloc barricade ), si bloc dessous l'entrée : destruction
  • Mines anti-personnel Équivaut à la pose de 2 mines AC. Pose dans un bâti possible, éclairage comme une mine AC (mais pion IED/UXO si éclairée). Si dessus, explosion : −2 VO (−1 VO sur rayon d'1 PE)
  • Mouvement de la population pour chaque bloc, 1 PM si déplacement
    0Dispersion (enlevé) 1-61 nord, 4 sud, etc 7 Immobile8 Choix « rouge »9 Choix « vert »
  • Ruines Effondrement possible sur action 3D. 1D10, si 9, effondrement : 1D10, pair : bloc éliminé + barricade, impair : bloc éliminé + fortifié − brèches
Go up